Cases et pixels : quand la BD rencontre le jeu vidéo

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Adaptation transmédiatique, culture numérique, narration interactive, industries créatives — autant de mots-clés qui résonnent aujourd’hui au cœur des débats sur les nouveaux médias. Un ouvrage vient enfin faire le pont entre deux univers que tout semble relier, mais que la critique a longtemps ignoré côte à côte : c’est le pari réussi de Philippe Tomblaine avec Bande dessinée et jeu vidéo : métamorphoses médiatiques, publié en novembre 2024 aux éditions PLG.

L’auteur est professeur-documentaliste, historien, formateur académique au CLEMI et critique BD pour le site de référence BDZoom.com. Il a d’abord cocréé le festival du court métrage de Limoges , il a déjà publié des monographies consacrées aux dessinateurs Hermann, Juillard ou Dany, et une synthèse sur La Seconde Guerre mondiale dans la BD.

Apparus à cent ans d’écart, la bande dessinée et le jeu vidéo, deux enfants terribles de la pop culture, ont su conquérir — mangas et nouvelles technologies aidant — les sphères de la jeunesse et du monde adulte, pour s’installer à la fois comme des loisirs, des industries et des pratiques culturelles remarquables.

L’auteur ne se contente pas d’inventorier les adaptations connues : il fouille les origines, traque les premières occurrences, interroge les mécanismes de transposition. Des interactions entre cases et pixels, de Kid Paddle à Frigiel et Fluffy en passant par Comix Zone ou La Gameuse et son chat, il questionne et explore la transposition des archétypes héroïques, la redéfinition de la fiction interactive, et la place à accorder à ces « métamorphoses vidéo-culturelles » dans l’histoire des médias. On y retrouve la rigueur documentaire d’un historien, la sensibilité d’un critique aguerri et la pédagogie d’un enseignant qui sait rendre accessibles les sujets les plus complexes.

Ce livre comble un vide:si les études sur la bande dessinée d’un côté, et les game studies de l’autre, se sont multipliées depuis vingt ans, les travaux qui traitent de leurs interactions profondes restent rarissimes : le lecteur aura toutes le infos utiles sur le dialogue constant entre les deux médiums leurs emprunts mutuels, leurs influences croisées sur les imaginaires collectifs : l’auteur mobilise des sources variées (archives, entretiens, œuvres elles-mêmes), les organise dans une perspective chronologique et thématique, et produit une information structurée, vérifiable et originale sur un sujet encore peu balisé académiquement. Pour les professeurs, les médiathécaires, les étudiants en communication ou en design, comme pour les simples passionnés, c’est une ressource rare.

« Bande dessinée et jeu vidéo » est bien plus qu’un inventaire de références culturelles — c’est une réflexion de fond sur la façon dont les médias se transforment, se nourrissent les uns des autres et reconfigurent nos façons de raconter des histoires. Philippe Tomblaine, avec la précision de l’historien et l’enthousiasme du fan éclairé, nous offre des clés de lecture inédites sur deux arts populaires qui n’ont pas fini de dialoguer. À mettre entre toutes les mains, que vous teniez une manette ou un album.

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